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2014年3月11日 (火)

Minecraftレベルデザイン考

MinecraftのMODに関して、「ぬるい」と言っている人がいるのでレベルデザインについて考えてみる。

クァーリーは1時間もあれば自分自身を作成するのに必要な資源を掘り出す。その資源を使ってクァーリーを作れば、1時間ごとに保有資産が倍になる。まさに拡大再生産だ。投資の用語を使うとROI(投下資本利益率)が100%/時間という極めて大きな値になる。普通の企業は10%/年くらいだ。

ここでより高コスト高機能なアイテムを追加するのは間違っている。Equivalent Exchange 2がこの間違いを犯した。ダークマターの上にレッドマターというアイテムを追加したが、レッドマターを使うEMCコレクター Mk3はより大きなEMCを生み出すので、インフレが進むだけだった。アイテムコストを上げるのではなく、自動化装置の速度を下げなければならない。

もう一つの問題は、「パソコンの電源を入れっぱなしにしてMinecraftを動かし続ける人」と「Minecraftをプレイするときだけパソコンの電源を入れる人」の2種類がいることだ。どちらに対応するかによって、適切なROIが変わってくる。

いくつかのゲームでの対策を見てみる。

ずいぶん昔の「テーマパーク」というゲームでは、アトラクションが低い確率で故障する。また一つのアトラクションを使い続けると、客が飽きて売り上げが落ちる。たしかゲームデザイナが「プレイヤーの介入無しで動かし続けることはできないようにする」と言っていたと思う。これは1つの対処法だろう。

RTSやCivilizationではプレイヤーと対等な条件の他勢力がいるので放置できない。AIの動きに対応しつつ最短の手順で勢力を拡張していかないと、自分が滅ぼされる。プレイヤーと対等に戦えるAIを開発するのは難しいので、MOD等で対応するのは難しいだろう。

動画にしたInvasion Modはこれに近い方法をとろうとしていたようだ。ネクサスが起動している限りモンスターが襲ってくる。襲ってくるモンスターの数は累積的に増え続ける。プレイヤーがネクサスを守りきれず破壊されると、累積されたレベルがリセットされる。モンスターを発生させるNexusのパワーレベルを上下させることによって、プレイヤーの強さと均衡させようとしたのだろう。これは良い方法だと思えるが、Nexusを稼働させ続けることによって発生するRift Fluxに有用な使い道がない。工業系MODでエネルギーの発生源をRift Fluxに限れば、面白いプレイになるかもしれない。

ドラゴンクエストは50時間程度プレイすればクリアできるように設計されている。マップは10程度のエリアに分けられ、イベントをクリアすると行動範囲が広がる。この方法論を用いるなら、1エリア5時間程度でクリアできるようにデザインすればよい。The Twilight Forestがこの方向を目指しているようだが、プレイヤーを引きつける魅力的なエリアを作成するのはMOD制作者にとって大きな負担となる。

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